Dans un monde où la magie revêt maintes formes, où de multiples espèces se côtoient tant bien que mal, les tensions montent entre les royaumes humains, présageant une guerre entre les deux puissances principales. Pour ne rien arranger, une secousse magique d'une puissance phénoménale a relancé la course aux artéfacts antiques.
Que vous choisissiez d'être un héro pour votre royaume ou son pire ennemi, le représentant d'un dieu ou un électron libre, un noble versé dans l'art subtil de la politique ou un habitant souhaitant simplement profiter de la vie, venez profiter d'une aventure inédite ! Inscrivez-vous vite !
Vous trouverez dans cette section les arbres de compétences, les conditions de déblocages d'une compétence ou d'un niveau ainsi que les règles de jeu générales. Une fois votre fiche de personnage acceptée, vous pouvez créer votre fiche d'évolution (section "panneau d'évolution"). Elle servira de base de suivi de votre personnage quand vous voudrez faire une demande pour obtenir une nouvelle compétence ou nouveau pouvoir.
Vous trouverez ici toutes les informations annexes. Utiles, ou inutiles, que le staff a développé avec amour : cartes, espèces, peuples, croyances, divinités, histoire détaillée du monde de sa création à sa presque destruction...
C'est ici que se feront les sessions d'évolution. Un nouveau sujet (par personnage) sera posté afin d'attribuer les points d'expérience pour chacun. Le joueur fait ensuite son choix : soit il a assez de points pour débloquer des compétences ou pouvoirs, soit il choisi de conserver ses points et de les cumuler pour en débloquer davantage (ou de plus forts) la prochaine fois. Chaque personnage possède sa propre évolution, et il débloque donc des compétences qui lui sont propres. Enfin, les joueurs sont libres, s'ils le souhaitent de poster dans cette section une fiche retraçant les arbres et niveaux de compétences débloqués, ainsi que, éventuellement, les pouvoirs. Dans tous les cas, les modifications apparaitront après chaque session dans votre profil.
Vous trouverez dans cette section les prédéfinis pour chaque royaume ou dieu, une liste des PNJ et une liste des métiers libres. Concernant les prédéfinis : il s'agit de personnages qu'il vous est possible d'incarner. Certains d'entre eux peuvent avoir une forte importance dans la trame principale du forum. Mais la plupart sont directement liés à l'histoire de personnages déjà existants.
Cette section répertorie l'ensemble des missions et quêtes proposées par les différents royaumes, des factions indépendantes ou des particuliers ayant les moyens. Chaque mission précise ses conditions de réalisation et le niveau requis. Pour signaler que vous voulez prendre une mission ou participer à une quête, inscrivez-vous en répondant à la suite de l'annonce de mission. --- Vous trouverez également dans cette section la liste des gros évènements à venir (le plus souvent, déclinés en missions et quêtes associées)
Chaque joueur peut ici ouvrir un (seul et unique) topic afin de demander aux autres joueurs si ils sont disponibles pour jouer avec lui. Vous indiquez vos préférences de jeu (le type de RP souhaité etc) ou les restrictions éventuelles (pas de combat par exemple). N'hésitez pas !
Vous retrouverez ici les différentes annonces, rumeurs et autres informations officielles émanant des quatre coin de ce monde. Afin de déterminer ce que peut avoir appris, ou non, votre personnage, il y a 6 niveaux de diffusion de l'information : secret (= services secrets notamment), personnel (= confidentiel), locale (= un quartier, ou deux ou trois villages) , régionale (= exemple un duché), royaume entier, mondial.
Deux hautes rangées de murailles protègent les abords de la cité. L'espace entre les deux cercles est inhabité et entièrement vide car un système magique peut, sur ordre du souverain, dit-on, tuer tout ce qui vit entre les deux. Il existe trois accès principaux à la capitale d'Illune : au Nord, au Sud et à l'Ouest. Toutes les entrées sont contrôlées et les étrangers le sont d'autant plus longuement. Aux abord des portes, à l'intérieur de la cité se trouvent une petite zone dédiée aux temples qui sont de taille très modeste en comparaison du nombre d'habitants.
Dans la capitale d'Illune, nommée Sélène, se trouve le domaine du Roi et de sa cour. Il comprend le Grand Palais, les jardins, le Petit Palais, la Caserne des gardes royaux.
La cité, hormis le domaine royal, est divisé en trois quartiers principaux : Nisili qui sert de quartier résidentiel aux plus riches citoyens et nobles. Le quartier des arts qui met en avant tout le savoir-faire et les richesses du royaume et enfin le quartier des Mines qui sert de refuge à la population la plus précaire.
Quand on s'éloigne du port de Mordrelan et que l'on longe les ponts suffisamment longtemps pour sortir de la ville, on tombe sur des plages. Elles ne disparaissent qu'après plusieurs kilomètres, pour laisser place à la lande.
Trois villages de cultivateurs et agriculteurs qui forment ensemble les trois nourriciers principaux du royaume tant leurs terres sont fertiles et bien étendues.
La lande traverse une grande partie des territoires d'Illune. Elle est parsemée de fleurs sauvages qui luisent la nuit à la manière de mille lucioles. Quelques villages s'y trouvent également, le plus souvent faisant la jonction entre la landes et leurs champs ou élevages mais vous trouverez également un village à la toute fin de la lande. Celui-ci sert à la fois d'observateur des bois maudits qui débutent après lui et de gardien de la frontière avec Solarii.
Au delà de la lande, le voyageur tombe sur des bois épais et sombres. On les prétend maudits car des loups-garous sont censés y avoir trouvé refuge et que les voyageurs disparaissent mystérieusement. On prétend que les lycans les tuent pour manger leurs cœurs. Une dizaine d'années plus tôt, un petit hameau proche des bois a été entièrement dévasté et les rares survivants ont évoqué des bêtes sauvages. Le Roi avait alors organisé une traque mais elle s'est soldée par la disparition de tous les volontaires, si bien qu'il a fini par interdire à quiconque d'y pénétrer.
On y trouve les différentes sections de la capitale du nom de Solarii (comme le nom de l'Empire tout à fait). Quartiers des artisans regroupant les boulangers, les forgerons, les bouchers, poissonniers etc. Secteur regroupant les autres commerçants et quelques artistes. Enfin, un dernier quartier regroupant les temples les plus riches dédiés à leurs dieux. Tous les quartiers ont leur lot d'habitations plus ou moins jolies. Mais, en dehors de la capitale, contre les murs et sur quelques kilomètres, on trouve des bidonvilles.
Les douves sont nombreuses dans Solarii. De gigantesque douves font le tour de la citadelle impériale pour s'assurer que personne n'y pénètre autrement qu'en passant par les différents niveaux de gardes. D'autres douves séparent les différents quartiers de la ville par de gigantesque ponts, là encore, gardés et contrôlés par des gardes chargés de détecter les émanations magiques. Enfin, on prétend que certaines douves sont en fait un point d'entrée vers le lieu de sureté des guildes de voleurs et d'assassins.
Le Duché d'Hélios est une des plus grandes puissances derrière Solarii, la capitale de l'empire. Ce qui n'est guère étonnant puisqu'il s'agit du bastion d'une autre branche de la famille qui règne sur l'empire depuis près de 200 ans. Mais cela s'explique aussi par le centre d'entrainement des inquisiteurs, lieu de pèlerinage pour les citoyens les plus pieux de l'empire.
Province entièrement tournée vers la formation des soldats de l'empire dont les courageux jeunes gens affluent de toute part en prévision de l'attaque d'Illune. Du moins est-ce ce que prétendent les recruteurs.
Le duché de Solas est connu dans l'Empire et au-delà pour avoir le meilleure centre de dressage des ensorceleurs qui sont mis d'office en esclavage, quelque soit leur âge. Les habitants, comme les citoyens de tout l'empire, méprisent les mages et n'hésitent pas à se montrer cruels envers les ensorceleurs bien que grâce à ce centre, ils génèrent énormément d'argent. Un argent qui profit à tous les habitants du duché.
Ces provinces sont principalement agricoles et fournissent les principaux élevages de bœufs et de porcs. Ils y élèvent également les chevaux destinés aux nobles et aux forces montées de l'armée.
Profondes et vastes forêts qui jalonnent des centaines d'hectares. Elles sont le siège de la majorité des royaumes des Astris. Il est dangereux pour un non-astris d'y pénétrer car ils peuvent se révéler plus expéditifs que ne le prétendent les légendes à leur sujet. Certains recoins de la forêt sont parsemées de marécages et de sables-mouvants. Ils ont tout de même à se méfier des quelques incursions de vampires et lycans qui, depuis les royaumes voisins, font de temps à autres des attaques.
Seul Temple construit à la jonction de la forêt et des territoires humains, c'est le seul édifice Astris qui tolère les étrangers. Il suffit pour le trouver, de marcher une dizaine de kilomètres dans les bois en direction du Nord. C'est souvent ici que se retrouvent les délégation des peuples et que les tentatives de traités entre Astris et non-astris sont tentées. En vain jusqu'à présent. Les Astris ont toutefois juré d'apporter leur aide à tout individu cherchant refuge dans le temple.
Territoires des tribus humaines "barbares" et de lycans. Il s'agit de tribus nomades entièrement tournées vers la guerre. Les steppes sont parsemées de collines et hauts plateaux, de ruisseaux et de petits lacs. Ces terres sont infestées d'animaux et créatures plus sauvages encore que les humanoïdes qui y vivent, notamment quelques tribus orcs. Ce qui explique que ce soit le territoire qui voit naître le plus de demi-orcs et de loup-garous qu'ailleurs. Orcs comme humains et lycans font de temps à autres des attaques éclairs sur les villages limitrophes du Royaume d'Illune, de l'Empire de Solarii et de quelques forêts Astri.
Désert de sables et de roches, excessivement chaud la journée et glacial la nuit tombée. On s'y perd très facilement, et on y meurt plus vite encore. C'est le territoires de prédilection de plusieurs tribus de géants et de quelques élémentaires qui se sont perdus. La ville d'Arijaa est le dernier bastion avant ce dernier.
Les membres sont invités à faire preuve de courtoisie en indiquant quand ils seront durablement absents afin que leurs petits camarades ne les attendent pas éternellement et ne se sentent pas lâchement abandonnés..
Le nom de la section parle de lui-même je pense, vous pouvez poser ici les questions qui n'auraient pas trouvées de réponse dans la FAQ et faire des suggestions (éclairées et constructives).